jueves, 8 de noviembre de 2007

¿Arte, deporte o sólo entretenimiento?

El martes en CQC pasaron un informe sobre la adicción a los videojuegos y aquí para seguir instalando la polémica pueden leer un artículo que he escrito hace un tiempo donde dejo abierto a cada uno sí son ¿Arte, deporte o sólo entretenimiento?

A partir de 2004, la industria de los videojuegos superó a la del cine, quedando segunda detrás de la industria de la música. En Argentina hay por lo menos 33 empresas con pequeños emprendimientos, muy artesanales, que están desarrollando juegos tanto para PC como para celulares o páginas web. La influencia que tienen del cine es evidente –sobre todo en lo que se llama Animatic o Cinematix-, pero los videojuegos tienen códigos muy particulares, ya que el usuario se relaciona y puede interactuar con ellos.



Los videojuegos ya no pueden ser considerados solamente un elemento lúdico. Quienes lo desarrollan consideran que van camino a considerarse en una obra de arte. A medida que evolucione la tecnología y puedan crearse de una manera más económica habrá una tendencia a realizarlos en forma independiente sin pensar en el aspecto rentable, sino sólo en el artístico. Sin embargo, por ahora se necesita de muchísima inversión monetaria para crearlos. Tienen presupuestos parecidos a las super producciones de Hollywood.
Pablo Mereu -es especialista en juegos de computadora y trabajó para varias productoras donde desarrolló varios juegos para PC- dice que a la hora de crear un juego no suelen tener en cuenta los estudios realizados sobre los comportamientos de los jugadores, porque no hay datos empíricos de las posibles consecuencias de la exposición a este tipo de actividad. Por eso comenta: “No es problema de los juegos sino de la sociedad. Nadie piensa que está mal ver películas y hay gente que mira una película todos los días, o sea dos horas. Cuando uno juega hace su propia película, la maneja como quiere. Es algo interactivo, para nada pasivo como ver tele”.
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Asimismo, muchas de las personas que con el hábito de jugar sienten que tienen una segunda vida: la virtual. La psicóloga Musso tiene la teoría de que los chicos con problemas de personalidad se hacen un lugar a través de los juegos, ya que on line va conociendo a otras personas. Pero agrega: “Por supuesto que hay excepciones. Hay mucha gente que juega sola, encerrada en su cuarto y está horas o días incomunicada de cualquier otra persona”.

Violencia y sexo en los juegos
Con frecuencia se responsabiliza a los videojuegos de producir cambios en el carácter de sus jugadores, convirtiéndolos en sujetos aislados, introvertidos y desinteresados por todo aquello que ocurre a su alrededor. Ya en 1986 se presentó un sugestivo artículo “Videojuegos y Psicopatología”. Los autores, Mcloure y mears, intentaron encontrar las consecuencias derivadas de la práctica excesiva, y llegaron a la conclusión de que no implicaba trastornos psicopatológicos objetivamente observables. Pero sí han establecido que los jugadores presentan entre sus comportamientos habituales conductas más agresivas que los no jugadores. No obstante, es imposible determinar si los sujetos agresivos tienen mayor preferencia por los videojuegos, o bien son los videojuegos quienes determinan una pauta de conducta de estas características.
Pablo Mereu dice que todavía hay personas que piensan que el juego virtual es más violento que ver una película, porque es uno el que mata. “Son violentos pero no provocan violencia. Depende de la educación y de la familia que el chico logre diferenciar entre el mundo virtual y la realidad”. Además, aclara que la inclusión del sexo es consecuencia de que creció la generación que jugaba y las edades de los aficionados son mayores. Al igual que las películas, tienen un sello de protección al menor. Los que incluyen violencia y sexo son prohibidos para mayores de 18.
Adrián, un jugador frecuente, comenta: “Desde que uno es chico juega con armas o con los soldaditos, es una necesidad. Igual no creo que ahora sean más violentos que antes: Mario BROS (legendario juego de la Nintendo) pisaba lechuzas y mataba personas. Ahora es lo mismo, pero más realista.
Hay pocas investigaciones que hayan contemplado la posibilidad de efectos físicos. Un de los pocos trabajos que ha considerado esta variable es el de Bonnafont (1992), que ha establecido cómo el uso exagerado de videojuegos puede supone la aparición de algunos efectos adversos como cefaleas, fatigas física y visual. El autor reconoce incluso la posibilidad de que se pudiera dar alguna forma de obsesión ante este entretenimiento, o arte como le dicen los desarrolladores.

Torneos ciberatletas
Para los campeonatos se forma un clan de 10 chicos –cinco juegan los otros cinco son suplentes- y hasta tienen un director técnico. En Europa pueden llegar a cobrar más de tres mil euros por mes. En Argentina también hay varios chicos que cobran por jugar. Estos torneos están auspiciados por desarrolladores de micros procesadores, y en estos momentos hay en todo el mundo grandes organizaciones que manejan a estos equipos –de los ciberatletas- como si se tratase de un equipo de fútbol.
Quienes participan consideran que lo que hacen es un trabajo y a su vez un deporte, y en su defensa ponen el ejemplo del ajedrez considerado un deporte por su actividad mental si que requiera algún tipo de habilidad o destreza física. Con los videojuegos dicen que pasa lo mismo y que tarde o temprano lo van a tener que considerar.




Gabriela Levite